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El «efecto ventrilocuo» en las agencias internacionales de noticias. Revisión teórica e incidencia en las nuevas formas de desinformación

Esta investigación reflexiona, desde una perspectiva teórica, cómo a través de las agencias de noticias se difunden la mayoría de los acontecimientos internacionales que llegan al resto de los medios de comunicación, provocando el conocido «efecto ventrílocuo»: múltiples medios, una sola voz; y se indaga sobre cómo las plataformas online han fomentado este fenómeno, provocando un aumento estructural de la desinformación. En este sentido, la investigación tiene por objetivo conocer el desarrollo del «efecto ventrílocuo» con el progreso de los «nuevos medios» y como consecuencia, el aumento de la desinformación. Para este análisis documental de teoría fundamentada, el procedimiento metodológico se ha basado en la revisión bibliográfica de la literatura en las bases de datos internacionales de referencia (WoS y Scopus), realizando un análisis de estudios primarios, con el fin de sintetizar la información. Los resultados indican, entre otras cuestiones, que las redes sociales fomentan espacios de desinformación estructural en el ecosistema actual. En conclusión, se determina la relación entre el «efecto ventrílocuo» y la desinformación, que surge como consecuencia de la reticularidad y descentralización informativo-digital.

De la inmediatez de los cibermedios a la profundidad del slow journalism

La presión de la inmediatez, la dictadura del clic y la creciente avalancha de noticias falsas han impactado al periodismo. Los ciudadanos son particularmente escépticos acerca de la información que reciben de la prensa, especialmente en los medios digitales. El periodismo se enfrenta a la necesidad, o más bien a la urgencia, de repensar, reinventar y redefinir los mensajes, rutinas y procesos. En este sentido, diversas iniciativas, especialmente en Iberoamérica, han optado por el periodismo lento como una reacción y respuesta a la devaluación de la información. El compromiso con un periodismo que valora el contexto y se preocupa por la narrativa ha impulsado esta tendencia de "noticias lentas" que cree en el "periodismo de autor" y en la humanización de las historias. A través de la metodología del estudio de casos, de carácter cualitativo y exploratorio, se analizan 12 experiencias de medios de "periodismo lento" en Iberoamérica, con un interés particular en sus temas, contenidos, estéticas y fuentes de financiación. Se concluye que estos medios son unos de los pocos que realizan periodismo de investigación, aunque para subsistir dependen en gran medida de agencias de cooperación internacional debido a que sus contenidos y estéticas son elitistas en comparación con sus pares digitales convencionales, lo que reduce su capacidad de obtener ingresos a través de suscripciones y publicidad.

Periodismo que cuenta el futuro: posibilidades y escenarios periodísticos para la realidad aumentada

El Gartner hype cycle for emerging technologies destaca las “tecnologías humanas aumentadas” como una de las tendencias emergentes; mientras que el Future Today Institute alude al potencial de la realidad extendida (entornos manipulados digitalmente que abarca la realidad virtual y aumentada) para el desarrollo de nuevas aplicaciones de gran valor informativo. Partiendo de ello, el estudio reúne entrevistas en profundidad a expertos que analizan las posibilidades de la realidad aumentada (RA) en el periodismo y sus debilidades, y propone nuevos escenarios a nivel periodístico. Según los expertos, el uso de RA en sistemas y aplicaciones de uso diario es el punto clave para asentar esta tecnología. Además, inciden en la necesidad de realizar estudios sociológicos y éticos de su impacto, así como investigaciones experimentales sobre el uso de sentidos aumentados en humanos, tanto el aumento visual como la háptica y la audición.

Retos de la enseñanza del periodismo en la era digital

La innovación en y para la enseñanza del periodismo emerge como la clave urgente para hacer frente a esta realidad, y se debe destacar que no solo se trata del aprendizaje de nuevos medios, plataformas, interfaces y formatos, sino también de la ética, los valores y los principios rectores de la responsabilidad informativa. En este sentido, más que por las competencias tecnológicas y digitales, el «nuevo periodismo» debe velar por el cumplimiento de sus obligaciones sociales y por un compromiso ciudadano, papel protagónico del gatekeeping que se encamina a proteger nuestras libertades y derechos, así como visibilizar las realidades que el poder y las clases dominantes no quieren que se expongan.

Estructuras de poder en el control de los medios televisivos privados de América andina

Se analiza y describe la configuración de las estructuras mediáticas de quienes controlan los medios televisivos de cobertura nacional en la América andina: Argentina, Bolivia, Colombia, Chile, Ecuador y Perú. A través de una revisión crítica de documentos, se pone de manifiesto que existen personas, grupos familiares, conglomerados empresariales nacionales y transnacionales de múltiples actividades, que tienen vínculos en varios casos con los políticos y gobiernos de turno, quienes constituyen las estructuras del poder mediático que dominan los contenidos de infoentretenimiento y la opinión pública; la economía y el mercado, el adoctrinamiento ideológico y la política gubernamental en los países de la región andina.

Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias

Los newsgames y los docugames surgen como subtipologías de los serious games (ver figura 3), aunque carecen de una definición formal y compartida dentro de la comunidad académica. Los newsgames son juegos serios basados en ordenadores y diseñados para ilustrar un asunto específico y concreto de una noticia por medio de sus procedimientos retóricos, con el objetivo de participar en el debate público”. En este sentido se parte de que los newsgames son tan efímeros como las informaciones de las cuales trata, característica no necesariamente compartida por su par documental, los docugames; aunque también se evidencia que tienen una “línea editorial” definida por el mismo medio del cual emanan.