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Noción de la educomunicación en las organizaciones intergubernamentales

La presente investigación analiza la noción que tienen las principales organizaciones internacionales de carácter multilateral sobre el concepto de educomunicación (media literacy), mediante el extracto correlacional y análisis de contenido de base interpretativa de 2.648 unidades informativas de 12 organismos, tanto de carácter regional como transcontinental, entre los que se encuentran la Organización de las Naciones Unidas, Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, Liga Árabe, Organización Internacional de la Francofonía, Comunidad de Países de Lengua Portuguesa y Organización de Estados Iberoamericanos, Unión Africana, Unión Europea, Liga de los Estados Árabes, Comunidad de Estados Independientes, Organización de Estados Americanos, Comunidad de Estados Latinoamericanos y Caribeños, Unión de Naciones Sudamericanas, Asociación de Naciones del Sureste Asiático, Consejo de Cooperación para los Estados Árabes del Golfo y Foro de las Islas del Pacífico. En cuanto a los principales resultados se evidencia que 83% organizaciones analizadas, salvo en la Comunidad de Países de Lengua Portuguesa y en la Unión Africana la convergencia del contexto educativo y comunicativo, específicamente se presenta bajo la terminología “educación mediática”, lo que influye en la formulación de políticas domésticas mediante el planteamiento de incentivos y restricciones que afectan la toma de decisiones a nivel gubernamental aludiendo al continuo cambio y la dinámica construcción de la identidad.

Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning

El uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha tenido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigación tiene por objeto aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA) a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extraídas del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones móviles de educación analizadas ha recibido un puntaje óptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores.

La Universidad: Un bien de uso común

El presente libro recoge los aportes del Grupo de Investigación Bienes Comunes de la Universidad Politécnica Salesiana, creado en el 2016 para profundizar e identificar las implicaciones y posibilidades de imaginar la universidad como un “bien de uso común”. Esta opción debe ser explicada pues la conexión del uso de los bienes comunes – tal como lo entiende Elinor Ostrom en su obra El gobierno de los bienes comunes. La evolución de las instituciones de acción colectiva (2011) - con la posibilidad de repensar la universidad en todos los ámbitos no es inmediata ni es casual y, a primera instancia, tal conexión suena extraña en tiempos en que valoramos la pertinencia basados en evidencias accesibles a primera vista.

Adaptación de los indicadores de la matriz del bien común al contexto universitario: Estudio de caso

Se pretende profundizar sobre la economía del bien común desde el sistema de gestión universitaria, en la que, si bien fueron revisados múltiples indicadores del bien común, entre ellos, Felber (2015); Gonçalves (2015); Koller (2009); Lieberherr, Klinke y Finger (2012); López et al., (2014); Windhoff-Héritier (2002). El primero de los mencionados exhibe dos elementos diferenciadores de las demás. En primer lugar, la matriz evalúa qué tan favorable es el entorno para el desarrollo de los recursos de uso común. En segundo término, los indicadores dispuestos en esta matriz contienen casos específicos de su aplicación en universidades europeas como la Universidad de Burgenland en Austria, Universidad de Kiel en Alemania y las universidades de Valencia y Barcelona en España, por lo tanto, analizar su aplicación en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador permite incorporar el caso de una institución de educación superior perteneciente al contexto latinoamericano, facilitando así la determinación de los indicadores de la matriz de bien común propuesta por Felber (2015) en Ecuador y en el espacio universitario. 

Aprender jugando: La gamificación en el aula

Jugar en el aula no es algo innovador, ni debe entenderse como una panacea que mejorará automáticamente un mal diseño pedagógico, un currículo no adaptado a los tiempos actuales o las propias falencias que genera tener docentes desactualizados y desmotiva-dos. Incluir este tipo de interacciones requiere una mayor planificación de estrategias didácticas, mayor esfuerzo creativo por parte de los educadores y estar continuamente actualizados de las potencialidades que brindan todos los entornos, herramientas, aplicaciones, plataformas y modalidades para desarrollar este tipo de experiencias de aprendizaje significativo en el aula. Es importante además recalcar que la gamificación no es sinónimo de “jugar en el aula” o “aprender jugando”, ni tampoco es lo mismo referirse al término para señalar el aprendizaje a través de videojuegos, de aplicaciones móviles (apps) o de cualquier otra Tecnología de Información y Comunicación (TIC).

Sobresaturación informativa: Visibilizar el mensaje institucional en tiempos de infoxicación

Hacer visible el mensaje entre la gran cantidad de información que circula diariamente es el gran reto que afrontan las instituciones hoy en día. En un momento de sobresaturación informativa que ha llegado a consolidar un entorno de infoxicación dedicar tiempo al análisis y planificación de la comunicación representa la inversión más rentable para las instituciones. Adaptarse no significa volcar los viejos contenidos en los nuevos formatos sino que implica conocer las nuevas formas de generar mensajes a partir de un diagnóstico donde lo primordial es situar a la institución en su realidad más compleja y definir el rumbo que ha de tomar. En este capítulo abordamos las distintas perspectivas del escenario de sobresaturación informativa en la que se ven envueltas las instituciones para el desarrollo de su plan de comunicación, exploramos el cambio paradigmático de la comunicación institucional y, a partir de un análisis de la relación entre el exceso de información y la necesidad de hacer visible el mensaje, planteamos unas claves para mejorar la comunicación institucional en el escenario digital.

Análisis de la gamificación en la estructura de las aplicaciones móviles de e-Learning

La presente investigación propone la aplicación del modelo integrado para la evaluación cualitativa de la gamificación en ambientes de E-Learning, a partir de la conjunción de las dimensiones de dos modelos precedentes: el «Modelo Conceptual de la Gamificación en ambientes E-Learning» de Tomé et al (2015) y el «Modelo Dinámico de Gamificación de la Enseñanza» de Kim & Lee (2013) se desarrolla una conjunción integrativa de las dimensiones-componentes de ambos modelos en referencia, seguido por un estudio Delphi con expertos del ámbito académico y profesional de la gamificación. Posteriormente, el modelo integrativo se aplicó a una muestra de 6 aplicaciones móviles de e-learning que coinciden en el «top 10» de las stores de iOS y Android durante 6 meses (junio 2015 -enero 2015), los resultados obtenidos demuestran la efectiva correlación de las dimensiones e indicadores de los modelos de gamificación integrados y su idoneidad y pertinencia para la evaluación cualitativa de aplicaciones móviles educativas. También se concluye que el modelo puede servir como marco de aproximación para posteriores estudios cuantitativos sobre dinámicas de gamificación en ambientes E-Learning.

La alfabetización lúdica y su contribución al desarrollo de las habilidades digitales y mediáticas

Esta investigación analiza la vinculación sistemática de los juegos en la alfabetización digital y en la alfabetización mediática. Para ello se examinan 43 publicaciones académicas relaciona-das con la alfabetización lúdica presentadas entre 2004 y 2016 de acuerdo a criterios ordenados según el ámbito escolar, planteamiento teórico y diseño de la investigación. Los resultados demuestran la repercusión del juego como agente educativo en la enseñanza primaria fundamentándose en la adquisición de habilidades cognitivas del alumnado. Específicamente, la instrucción lúdica en la alfabetización digital se refleja en la capacitación sobre el acceso, visualización de la información y la operación de los sistemas de interacción, mientras que en la alfabetización mediática implican habilidades más allá de lo instrumental como la inteligencia espacial, la narrativa y el proceso creativo. En última instancia este análisis pretende transmitir la importancia de la enseñanza en juegos dentro innovación educativa en el aula.

Gamelabs en las universidades: Espacios interdisciplinares para la innovación y el desarrollo de la competencia mediática

Los Game Labs son laboratorios experimentales orientados a la investigación, desarrollo y producción relacionada con el juego. Su incorporación en instituciones de educación superior como estrategia de innovación busca cumplir con las necesidades y demandas de la generación actual. Este estudio, sobre una muestra conformada por las 27 mejores universidades de la clasificación de Shanghái (2015), pretende profundizar en las disciplinas y competencias de estos espacios especializados de creación. Los resultados evidencian la interdisciplinariedad en relación con las ramas del conocimiento implicadas, entre ellas, historia, psicología, educación, informática y otras. De igual modo, se demuestra la tendencia a la consideración de la competencia mediática, especialmente en la formación para el desenvolvimiento en entornos transmediáticos y la utilización de las innovaciones tecnológicas en la comunicación.

Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA)

La presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a parámetros relacionados con los juegos. Este artículo presenta la integración de dos modelos conceptuales de gamificación extraídos de la revisión literaria publicada entre el 2012 y el 2015, validando cada una de las dimensiones e indicadores mediante un estudio Delphi con expertos en pedagogía y diseño de juegos. Posteriormente, se exhiben los resultados cualitativos de la aplicación del modelo en 6 aplicaciones móviles educativas analizadas durante 7 meses (junio 2015- enero 2016) manifestando la correlación de los modelos seleccionados según los criterios de idoneidad y pertinencia. En definitiva, el siguiente modelo construye una vía de conexión entre la base teórica y el análisis empírico de la gamificación con el fin de sobreponerse a los retos de la educación E-learning en el siglo XXI teniendo como última instancia la transposición del modelo teórico a un modelo de utilidad cuantitativo al servicio de futuras investigaciones.