Entradas
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2019/05/library-1666702_1280.jpg)
Tendencias de las publicaciones especializadas en el campo de la educomunicación y alfabetización mediática en Latinoamérica
Se analizan tendencias recientes de investigación en comunicación publicadas en revistas de comunicación latinoamericanas más visibles en bases de datos de referencia y citación. La revisión se centra en los artículos de investigación publicados entre 2013 y 2017 en las nueve revistas latinoamericanas de comunicación incluidas en Scopus. La metodología se basa en la consulta de bases de datos, su sistematización a través de gestores bibliográficos y el análisis de contenido cualitativo de los textos recopilados, apoyado con el software de QDA NVIVO11. Se recopilan 167 artículos que abordan temáticas de educomunicación, alfabetización mediática y narrativas transmedia. Predomina la autoría individual y la afiliación a un solo país e institución, entre los cuales destacan Brasil y España. En relación con el contenido, predomina un enfoque temático sobre los medios y los entornos digitales y un abordaje cualitativo de las investigaciones.
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2019/09/international-conference-1597531_1280.jpg)
Noción de la educomunicación en las organizaciones intergubernamentales
La presente investigación analiza la noción que tienen las principales organizaciones internacionales de carácter multilateral sobre el concepto de educomunicación (media literacy), mediante el extracto correlacional y análisis de contenido de base interpretativa de 2.648 unidades informativas de 12 organismos, tanto de carácter regional como transcontinental, entre los que se encuentran la Organización de las Naciones Unidas, Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, Liga Árabe, Organización Internacional de la Francofonía, Comunidad de Países de Lengua Portuguesa y Organización de Estados Iberoamericanos, Unión Africana, Unión Europea, Liga de los Estados Árabes, Comunidad de Estados Independientes, Organización de Estados Americanos, Comunidad de Estados Latinoamericanos y Caribeños, Unión de Naciones Sudamericanas, Asociación de Naciones del Sureste Asiático, Consejo de Cooperación para los Estados Árabes del Golfo y Foro de las Islas del Pacífico. En cuanto a los principales resultados se evidencia que 83% organizaciones analizadas, salvo en la Comunidad de Países de Lengua Portuguesa y en la Unión Africana la convergencia del contexto educativo y comunicativo, específicamente se presenta bajo la terminología “educación mediática”, lo que influye en la formulación de políticas domésticas mediante el planteamiento de incentivos y restricciones que afectan la toma de decisiones a nivel gubernamental aludiendo al continuo cambio y la dinámica construcción de la identidad.
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2019/04/Capítulo-web.jpg)
Desinformación y posverdad en los medios digitales: del astroturfing al click-baiting
El término "posverdad" se incluyó en diciembre del 2017 en el Diccionario de la Lengua Española (DLE), aunque en la base de datos de la Real Academia Española de la Lengua (RAE) este sustantivo tiene registros de uso que se remontan al 2003. El controvertido término se incluye en el diccionario como una “distorsión deliberada de una realidad, que manipula creencias y emociones con el fin de influir en la opinión pública y en actitudes sociales”. Este neologismo, que proviene del inglés post–truth, ha tenido no pocas críticas desde la comunidad académica, pues para muchos no se diferencia en su constructo simbólico de otros como "manipulación" o "desinformación", teniendo todos estos como medio el engaño y la distorsión deliberada de la realidad para crear, como fin último, matrices de opinión y moldear e influir en las actitudes sociales, apelando a las emociones usualmente bajo cons-trucciones falaces o silogismos inconexos. Sin embargo, no es menos cierto que el auge de las plataformas digitales y la amplitud de uso y consumo de las redes sociales han fomentado un escenario de "mediamorfosis" (Aguaded y Romero–Rodríguez, 2015) bajo esquemas de convergencia mediática total-mente descentralizados. Un ecosistema imperado por el "prosumo" (tal como advertía McLuhan en Take Today o Alvin Toffler en Future Shock o en The Third Wave), en el que el medio se transforma en una interfaz de vaivenes comunicativos sin más intermediación que la propia base tecnológica.
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2019/01/Fakenews-capítulo.png)
Hacia una construcción conceptual de las Fake News: Epistemologías y tipologías de las nuevas formas de desinformación
El presente capítulo parte analizando las características del ecosistema comunicacional actual en conjunción con el crecimiento de contenidos pseudo-informativos y la ausencia de competencia mediática de las audiencias para hacerle frente al escenario de la posverdad en el que la desinformación aparece como estructural en la relación sujeto-medio. Posteriormente hace un análisis pormenorizado a las tipologías teóricas de las fake news a partir de una revisión crítica de la literatura académica emergente en Google Scholar de 2003 a 2017 (n= 34), identificándose cinco epistemologías sobre las mismas: noticias satíricas, parodia de noticias, fabricación de noticias, infopublicidad y propaganda. Como principales conclusiones emergen que no existe unanimidad conceptual sobre las fake news, aunque sí aparecen ciertos elementos comunes en todas las tipologías revisadas como son sus elementos estéticos, narrativos y la intencionalidad desinformativa. Asimismo, esta investigación propone un concepto integrado de las fake news, a partir de los elementos comunes ut supra reseñados.
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2018/11/guy-2617866_1280.jpg)
Desinformación e infoxicación en las cuartas pantallas
El problema que surge con la tríada desinformativa de mediamorfosis-prosumidores-infoxicación es que no se atendió a tiempo, pues la dinámica de ingentes cambios del ecosistema desde finales de los años no-venta hasta nuestra época no permitía vislumbrar las consecuencias de aceptar en nuestras vidas los cambios de uso y consumo de medios sin una formación crítica, analítica y de competencias específicas de forma paralela. Surgen así los «analfanautas», personas que teniendo altos niveles de competencias digitales, que participan en redes sociales, tienen capacidad de acceso a Internet y sus múltiples plataformas, tienen hábitos de uso y consumo sobresaturadores, son tendentes a la «nomofobia» y tienen muy bajos niveles de competencia mediática
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2018/11/laptop-1483974_1280.jpg)
Las competencias mediáticas como urgencia social
En una cuestión sí coinciden los expertos: no ha existido un acompañamiento formativo/educativo para enfrentarnos a nuestro actual ecosistema interrelacional. Y es que si ni siquiera desde la academia se ha podido comprender la magnitud y efecto de los cambios, por lo que resulta meridianamente imposible crear «recetas prêt-à-porter», más aún cuando el escenario es hiper-dinámico y las necesidades de cada persona resultan tan singulares como su huella dactilar. Al igual que no se enseña en las escuelas a configurar un smartphone e instalarle aplicaciones, pues se supone como una herramienta que se hace bajo esquemas de auto-didaxis, así también se ha dejado «desierto» el camino de la enseñanza sobre consumir medios. Aparecen así los denominados «analfanautas»,1 personas que tienen altas habilidades y aptitudes sobre el manejo de dispositivos, pero que carecen de suficientes niveles de competencia mediática para hacer frente a los peligros y amenazas que supone actualmente el escenario digital.
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2018/11/6-Competencias-mediáticas-medios-emergentes.png)
Competencias mediáticas en medios digitales emergentes
Para entender todo lo anterior, comenzamos esta obra capitular, buscando primeramente efectuar un diagnóstico actualizado sobre el estado de la cuestión de las investigaciones sobre distintas aristas que comprenden la competencia mediática para colegir, en cada uno de sus capítulos, una serie de recomen-daciones y buenas prácticas educomunicativas dirigidas a usuarios, padres de familia, centros de formación e instituciones del Estado, que sirva de alguna manera como «hoja de ruta» para atender la emergencia social . Además, la presente obra colectiva compuesta por 10 capítulos en los que colaboran más de una veintena de expertos en educomunicación, competencia mediática y digital, desinformación, periodismo, comunicación audiovisual y educación ciudadana, de más de una decena de universidades, se suscribe también como un producto de difusión de la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación en Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed) en la que participan 15 países iberoamericanos; buscando así crear un manual inicial para colegir investigaciones que se han realizado no solo en España, sino también fuera de nuestras fronteras.
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2018/11/school-79612_1280.jpg)
Gamificación en los docentes de Educación Superior de Ecuador
Esta investigación busca orientarse en los docentes universitarios como parte fundamental de proceso de enseñanza-aprendizaje, para ello, se realiza un estudio exploratorio en el contexto ecuatoriano a través de una muestra de 60 profesores tanto de universidad públicas como privadas de facultades de ingeniería, comunicación, administración de empresas, pedagogía, psicología y medicina con el objetivo de identificar el nivel de conocimiento de los docentes sobre gamificación. Los resultados demuestran que en mayor proporción los docentes de universidades privadas de facultades como administración de empresa, pedagogía, psicología y comunicación tienen mayor conocimiento sobre la terminología y los aspectos teóricos de la gamificación. No obstante, en cuanto a la aplicación práctica, los docentes de pedagogía y de las facultades técnicas como ingeniería y medicina se han aventurado con mayor frecuencia a incorporar la gamificación en el aula en comparación con las demás facultades. En definitiva, pedagogía destaca frente a las demás facultades dada la conexión que se exhibe por el bagaje teórico y práctico sobre las actividades lúdicas.
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2018/11/ipad-820272_1280.jpg)
Crear conciencia informativa: Usos y abusos del consumo de información en la era digital
Este capítulo arroja luz sobre uno de los desafíos más apremiantes de nuestro tiempo: cómo navegar por el vasto océano de información en la era digital de manera crítica y efectiva. Se ofrece un análisis perspicaz de cómo la sobreabundancia de información y las plataformas digitales están dando forma a nuestra percepción del mundo. Asimismo, se explora cómo las redes sociales, los motores de búsqueda y las fuentes de noticias en línea pueden tanto empoderarnos como desinformarnos. Destaca la importancia de desarrollar habilidades de alfabetización mediática y digital para discernir entre información confiable y noticias falsas.
![](https://www.romero-rodriguez.com/wp-content/uploads/2018/11/grandmother-1807515_1280.jpg)
La alfabetización lúdica y su contribución al desarrollo de las habilidades digitales y mediáticas
Esta investigación analiza la vinculación sistemática de los juegos en la alfabetización digital y en la alfabetización mediática. Para ello se examinan 43 publicaciones académicas relaciona-das con la alfabetización lúdica presentadas entre 2004 y 2016 de acuerdo a criterios ordenados según el ámbito escolar, planteamiento teórico y diseño de la investigación. Los resultados demuestran la repercusión del juego como agente educativo en la enseñanza primaria fundamentándose en la adquisición de habilidades cognitivas del alumnado. Específicamente, la instrucción lúdica en la alfabetización digital se refleja en la capacitación sobre el acceso, visualización de la información y la operación de los sistemas de interacción, mientras que en la alfabetización mediática implican habilidades más allá de lo instrumental como la inteligencia espacial, la narrativa y el proceso creativo. En última instancia este análisis pretende transmitir la importancia de la enseñanza en juegos dentro innovación educativa en el aula.