Gamificación en los docentes de Educación Superior de Ecuador
Esta investigación busca orientarse en los docentes universitarios como parte fundamental de proceso de enseñanza-aprendizaje, para ello, se realiza un estudio exploratorio en el contexto ecuatoriano a través de una muestra de 60 profesores tanto de universidad públicas como privadas de facultades de ingeniería, comunicación, administración de empresas, pedagogía, psicología y medicina con el objetivo de identificar el nivel de conocimiento de los docentes sobre gamificación. Los resultados demuestran que en mayor proporción los docentes de universidades privadas de facultades como administración de empresa, pedagogía, psicología y comunicación tienen mayor conocimiento sobre la terminología y los aspectos teóricos de la gamificación. No obstante, en cuanto a la aplicación práctica, los docentes de pedagogía y de las facultades técnicas como ingeniería y medicina se han aventurado con mayor frecuencia a incorporar la gamificación en el aula en comparación con las demás facultades. En definitiva, pedagogía destaca frente a las demás facultades dada la conexión que se exhibe por el bagaje teórico y práctico sobre las actividades lúdicas.
Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias
Los newsgames y los docugames surgen como subtipologías de los serious games (ver figura 3), aunque carecen de una definición formal y compartida dentro de la comunidad académica. Los newsgames son juegos serios basados en ordenadores y diseñados para ilustrar un asunto específico y concreto de una noticia por medio de sus procedimientos retóricos, con el objetivo de participar en el debate público”. En este sentido se parte de que los newsgames son tan efímeros como las informaciones de las cuales trata, característica no necesariamente compartida por su par documental, los docugames; aunque también se evidencia que tienen una “línea editorial” definida por el mismo medio del cual emanan.
Adaptación de los indicadores de la matriz del bien común al contexto universitario: Estudio de caso
Se pretende profundizar sobre la economía del bien común desde el sistema de gestión universitaria, en la que, si bien fueron revisados múltiples indicadores del bien común, entre ellos, Felber (2015); Gonçalves (2015); Koller (2009); Lieberherr, Klinke y Finger (2012); López et al., (2014); Windhoff-Héritier (2002). El primero de los mencionados exhibe dos elementos diferenciadores de las demás. En primer lugar, la matriz evalúa qué tan favorable es el entorno para el desarrollo de los recursos de uso común. En segundo término, los indicadores dispuestos en esta matriz contienen casos específicos de su aplicación en universidades europeas como la Universidad de Burgenland en Austria, Universidad de Kiel en Alemania y las universidades de Valencia y Barcelona en España, por lo tanto, analizar su aplicación en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador permite incorporar el caso de una institución de educación superior perteneciente al contexto latinoamericano, facilitando así la determinación de los indicadores de la matriz de bien común propuesta por Felber (2015) en Ecuador y en el espacio universitario.
Aprender jugando: La gamificación en el aula
Jugar en el aula no es algo innovador, ni debe entenderse como una panacea que mejorará automáticamente un mal diseño pedagógico, un currículo no adaptado a los tiempos actuales o las propias falencias que genera tener docentes desactualizados y desmotiva-dos. Incluir este tipo de interacciones requiere una mayor planificación de estrategias didácticas, mayor esfuerzo creativo por parte de los educadores y estar continuamente actualizados de las potencialidades que brindan todos los entornos, herramientas, aplicaciones, plataformas y modalidades para desarrollar este tipo de experiencias de aprendizaje significativo en el aula. Es importante además recalcar que la gamificación no es sinónimo de “jugar en el aula” o “aprender jugando”, ni tampoco es lo mismo referirse al término para señalar el aprendizaje a través de videojuegos, de aplicaciones móviles (apps) o de cualquier otra Tecnología de Información y Comunicación (TIC).
Sobresaturación informativa: Visibilizar el mensaje institucional en tiempos de infoxicación
Hacer visible el mensaje entre la gran cantidad de información que circula diariamente es el gran reto que afrontan las instituciones hoy en día. En un momento de sobresaturación informativa que ha llegado a consolidar un entorno de infoxicación dedicar tiempo al análisis y planificación de la comunicación representa la inversión más rentable para las instituciones. Adaptarse no significa volcar los viejos contenidos en los nuevos formatos sino que implica conocer las nuevas formas de generar mensajes a partir de un diagnóstico donde lo primordial es situar a la institución en su realidad más compleja y definir el rumbo que ha de tomar. En este capítulo abordamos las distintas perspectivas del escenario de sobresaturación informativa en la que se ven envueltas las instituciones para el desarrollo de su plan de comunicación, exploramos el cambio paradigmático de la comunicación institucional y, a partir de un análisis de la relación entre el exceso de información y la necesidad de hacer visible el mensaje, planteamos unas claves para mejorar la comunicación institucional en el escenario digital.
Análisis de la gamificación en la estructura de las aplicaciones móviles de e-Learning
La presente investigación propone la aplicación del modelo integrado para la evaluación cualitativa de la gamificación en ambientes de E-Learning, a partir de la conjunción de las dimensiones de dos modelos precedentes: el «Modelo Conceptual de la Gamificación en ambientes E-Learning» de Tomé et al (2015) y el «Modelo Dinámico de Gamificación de la Enseñanza» de Kim & Lee (2013) se desarrolla una conjunción integrativa de las dimensiones-componentes de ambos modelos en referencia, seguido por un estudio Delphi con expertos del ámbito académico y profesional de la gamificación. Posteriormente, el modelo integrativo se aplicó a una muestra de 6 aplicaciones móviles de e-learning que coinciden en el «top 10» de las stores de iOS y Android durante 6 meses (junio 2015 -enero 2015), los resultados obtenidos demuestran la efectiva correlación de las dimensiones e indicadores de los modelos de gamificación integrados y su idoneidad y pertinencia para la evaluación cualitativa de aplicaciones móviles educativas. También se concluye que el modelo puede servir como marco de aproximación para posteriores estudios cuantitativos sobre dinámicas de gamificación en ambientes E-Learning.
Crear conciencia informativa: Usos y abusos del consumo de información en la era digital
Este capítulo arroja luz sobre uno de los desafíos más apremiantes de nuestro tiempo: cómo navegar por el vasto océano de información en la era digital de manera crítica y efectiva. Se ofrece un análisis perspicaz de cómo la sobreabundancia de información y las plataformas digitales están dando forma a nuestra percepción del mundo. Asimismo, se explora cómo las redes sociales, los motores de búsqueda y las fuentes de noticias en línea pueden tanto empoderarnos como desinformarnos. Destaca la importancia de desarrollar habilidades de alfabetización mediática y digital para discernir entre información confiable y noticias falsas.
Gamelabs en las universidades: Espacios interdisciplinares para la innovación y el desarrollo de la competencia mediática
Los Game Labs son laboratorios experimentales orientados a la investigación, desarrollo y producción relacionada con el juego. Su incorporación en instituciones de educación superior como estrategia de innovación busca cumplir con las necesidades y demandas de la generación actual. Este estudio, sobre una muestra conformada por las 27 mejores universidades de la clasificación de Shanghái (2015), pretende profundizar en las disciplinas y competencias de estos espacios especializados de creación. Los resultados evidencian la interdisciplinariedad en relación con las ramas del conocimiento implicadas, entre ellas, historia, psicología, educación, informática y otras. De igual modo, se demuestra la tendencia a la consideración de la competencia mediática, especialmente en la formación para el desenvolvimiento en entornos transmediáticos y la utilización de las innovaciones tecnológicas en la comunicación.
Alfamed: Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía
Este capítulo presenta los primeros años de formación y recorrido de la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (ALFAMED).
Pragmática desinformativa como fundamento de la crisis bancaria española: Análisis de caso BFA-Bankia
El objeto del presente artículo es analizar cuantitativa y cualitativamente el contenido y tendencia informativa de los medios impresos con mayor rotación en España, comparando en retrospectiva las informaciones de las que se hicieron eco antes de la salida a la bolsa de Bankia con respecto a aquellas que se dieron posterior al anuncio de su nacionalización, con el fin de revisar las tendencias informativas y el papel contralor que ejercieron.