Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA)
La presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a parámetros relacionados con los juegos. Este artículo presenta la integración de dos modelos conceptuales de gamificación extraídos de la revisión literaria publicada entre el 2012 y el 2015, validando cada una de las dimensiones e indicadores mediante un estudio Delphi con expertos en pedagogía y diseño de juegos. Posteriormente, se exhiben los resultados cualitativos de la aplicación del modelo en 6 aplicaciones móviles educativas analizadas durante 7 meses (junio 2015- enero 2016) manifestando la correlación de los modelos seleccionados según los criterios de idoneidad y pertinencia. En definitiva, el siguiente modelo construye una vía de conexión entre la base teórica y el análisis empírico de la gamificación con el fin de sobreponerse a los retos de la educación E-learning en el siglo XXI teniendo como última instancia la transposición del modelo teórico a un modelo de utilidad cuantitativo al servicio de futuras investigaciones.
La investigación en comunicación en Latinoamérica: Una aproximación histórica (1950-2016)
Este trabajo tiene como objetivo realizar un recorrido cronológico acerca de la investigación en Comunicación en Latinoamérica, identificando sus principales hitos y precisando si epistemológicamente ha existido una Escuela Latinoamericana de Comunicación. El método utilizado es la revisión crítica de literatura académica, organizando los aportes en decenios estructurados y el cotejo de los hallazgos con relación a otros estudios de la materia. Los principales resultados destacan que ha habido períodos de desarrollo epistemológico independiente, aun cuando no existe uniformidad en la producción y difusión científica. Asimismo se destaca el papel integrador que han tenido los esfuerzos asociativos de la investigación latinoamericana.
Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning: revisión documental
La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el entorno de blended learning. Para ello se realiza una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método para la sistematización. El estudio que se presenta analiza 34 aportaciones entre 2012 y 2017* indexadas en las bases de datos WOS y Scopus, utilizando una estrategia de búsqueda basada en cuatro criterios: público (destinatario), tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demuestran que las publicaciones reseñadas se centran en estudiantes de educación superior, especialmente del ámbito de la ingeniería, exponen prototipos y modelos, y presentan diseños metodológicos en los que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos. Se deduce, en consecuencia, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificación y blended learning, dado el efecto positivo que conlleva en relación con la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes.
Gestión Comunicacional de Crisis: Entre la agenda corporativa y mediática. Estudio de caso Volkswagen
En este texto se aborda un análisis comparativo entre el mensaje de los medios de comunicación y los comunicados oficiales en la crisis de Volkswagen. El estudio se centra en el encuadramiento de la estrategia de Bowen & Zheng (2015) aplicadas en la crisis del sector automotriz a través del diseño no experimental descriptivo de enfoque cualitativo en las estrategias de respuesta. Los hallazgos demuestran que la atribución volitiva de las responsabilidades es una respuesta a la problematización emitida por los medios y no por la existencia de un código moral que sustente la toma de decisiones en la gestión de crisis.
Modelo procedimental de la evaluación de las políticas públicas a través de la ludificación
Este artículo tiene por objeto proponer un modelo procedimental diseñado para optimizar la experiencia de la ciudadanía en la toma de decisiones de las políticas públicas a través de la ludificación. Se parte de la consideración que la ludificación promueve la motivación hacia una actividad prolongando su participación dentro de un ámbito específico. En este caso, se encamina su aplicación para motivar la integración de los ciudadanos en la toma de decisiones. Para ello se contrastan tres modelos de evaluación de políticas públicas que incorporan la participación civil en tres roles diferentes: auditor, pasivo y activo. Al aplicar la metodología Delphi, los resultados de fiabilidad y consistencia interna demuestran que el modelo de participación activa tiene mayor valoración por parte de los expertos respecto a la ludificación, Como conclusión, el modelo generado abre una nueva área de conocimiento dentro de la evaluación de políticas públicas imbuida en la interactividad del contexto mediático.
Métodos de censura en regímenes autocráticos intermedios: estudio de caso de países iberoamericanos 2000-2016
La presente investigación pretende clasificar y analizar los métodos de censura más comunes en regímenes autocráticos intermedios de Iberoamérica. Se utiliza una exploración cualitativa por muestreo de casos extremos. Se concluye que los países con menor libertad de información son Venezuela, Honduras, Colombia y Guatemala, siendo los métodos de censura más frecuentes: 1) Asesinatos y clima de impunidad; 2) Otorgamiento discrecional de publicidad institucional; 3) Intimidación y agresiones contra medios y periodistas y; 4) Persecución judicial contra periodistas y medios de comunicación.
Competencias mediáticas para la ciudadanía en maestros de América andina: Colombia y Ecuador
En un mundo cada vez más sobresaturado de información e infoxicado, las competencias mediáticas emergen como una necesidad para el filtrado efectivo de la ingente cantidad de informaciones que consumimos. La presente investigación tiene como objetivo analizar cuantitativamente el grado de competencias mediáticas de docentes colombianos (ciudad de Medellín) y ecuatorianos (ciudades de Loja y Zamora), a través de la aplicación de una adaptación de la taxonomía del modelo de competencias mediáticas, contentivo de 6 dimensiones y 12 indicadores totales. La muestra total analizada se compuso de 654 docentes de 81 instituciones públicas y privadas, a los que se les aplicó un instrumento de recogida de datos con el fin de determinar su nivel de competencia mediática por cada una de las dimensiones. Los resultados expresan un bajo y mediano nivel de competencias, lo que hace evidente la demanda de intervenciones prioritarias desde trabajos locales, regionales e internacionales que movilicen cooperación científica, académica y política para mejorar el desempeño de una población que debería liderar la formación general de la ciudadanía en competencias mediáticas.
Construcción del discurso bélico desde las agencias internacionales de noticias: Estudio de Caso Atentados del 13 de noviembre de 2015
El presente estudio analiza la retórica belicista de las agencias internacionales Reuters, Al Arabiya, Al Jazeera y Associated Press (AP) sobre las informaciones relativas a los atentados de París del 13 de noviembre de 2015 durante 15 días posteriores al acontecimiento. Para ello, partimos de un análisis cualitativo de 550 unidades informativas mediante la utilización del software MAXQDA (v. 11.0.11). A la muestra seleccionada le fue aplicada los criterios semánticos del discurso mediático: funcionalidad, significación y direccionalidad de la meta. En los resultados prevalece la demonización del Islam, la exaltación del miedo y pánico en la construcción discursiva y la espectacularización de las informaciones, como estrategia comunicativa en el tratamiento retórico.
Ludificación y educación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas
El presente trabajo aborda una revisión de las experiencias de ludificación en la educación para la ciudadanía partiendo de la conjunción de las dimensiones de la educación ciudadana global con las mecánicas de la ludificación. Para ello se identifican las experiencias compiladas en el World Gamification Map y aquellas encontradas en la literatura académica provenientes de las principales bases de datos (ISI-WOS, Scopus y Google Scholar). Los resultados demuestran un total de 17 experiencias que cumplen con las dimensiones referidas, de las cuales 9 son de educación para el desarrollo sostenible, 5 son relativas a la educación para los derechos humanos y 3 pertenecen a la dimensión de la educación para el entendimiento internacional, cada una organizada de acuerdo a sus indicadores particulares. En suma, la ludificación se evidencia como catalizador del cambio social al proporcionar un carácter interactivo y transversal e impulsar comportamientos deseados para el desarrollo moral de las personas en pro del compromiso activo en la comunidad.
Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte
Esta investigación analiza la vinculación sistemática de los videojuegos hacia el desarrollo de la lectura dentro del entorno mediático y digital a través de la revisión teórica. Para ello, fueron examinadas diversas publicaciones académicas provenientes de bases de datos internacionales presentadas entre 2005 y 2016, relacionadas con la implicación de los videojuegos en la enseñanza de la lectura organizada según ámbito escolar, planteamiento teórico y diseño de la investigación. Los resultados demostraron la predominancia en la enseñanza secundaria, fundamentando su repercusión como agente educativo en los cambios de hábitos de la lectura, abriendo una ventana de conexión entre los lectores y motivando la interacción colaborativa. De igual modo, se vislumbró su impacto en la transformación de la lectura orientada a la búsqueda de información y a la adquisición de habilidades de comprensión. Tras esta argumentación, el artículo concluye a favor de la inclusión de los videojuegos en el programa curricular educativo, al fortalecer el interés por la lectura adaptada al contexto digital y mediático.